Sortez des sentiers battus ! Mettez les fonctionnalités de LEO au service d’un travail collaboratif innovant : une chasse au trésor avec vos élèves.
François Marcq, professeur de sciences économiques et sociales (SES) au lycée Jean Racine de Montdidier, s’est appuyé sur les fonctionnalités des différentes applications de LEO et leur complémentarité pour organiser une chasse au trésor à destination des élèves de troisième du collège de secteur. Cette chasse au trésor a été préparée par les élèves de seconde en enseignement d’exploration de SES. “Les élèves se sont emparés assez vite de l’outil.”, selon François Marcq.
Dans l’optique d’opérer la liaison Collège-Lycée à la rentrée de septembre, ce jeu de piste a été pensé pour répondre à plusieurs objectifs :
- faire découvrir l’établissement ;
- explorer les sciences économiques et sociales ;
- mener un travail pédagogique sur la dimension économique, sociale et politique de l’utilisation d’applications tablettes, en prenant l’exemple du jeu-phénomène Pokemon Go.
Afin de structurer le travail préparatoire du jeu de piste, le professeur a créé une communauté qui rassemble la base documentaire ainsi que les wikis alimentés par les groupes d’élèves. Cette communauté présente également en page d’accueil le calendrier d’activités proposées, de même que les informations importantes. “Ainsi, LEO est conçu comme un support pour avancer ensemble et faciliter le travail des élèves.”, précise François Marcq.
François Marq a ensuite déposé des extraits vidéos et d’autres ressources, accessibles à tout moment dans le volet “Documents”. Ces ressources permettront par la suite d’orienter la recherche documentaire sur des thématiques plus précises.
LEO, un support de travail collaboratif
Pour initier la réflexion autour du jeu Pokemon Go et de ses enjeux sur les plans économiques, sociaux et culturels, les élèves ont été invités à brainstormer à l’aide du mur collaboratif. Ils ont ainsi pu mettre en commun leurs questionnements sur cette problématique et échanger en classe sur ces questions, comme l’illustre François Marcq: “c’est tout l’intérêt de cette appli : chacun peut exprimer ses idées dans un premier temps, puis le travail en commun se fait en classe en s’appuyant sur le mur collaboratif.”. Plus malléable qu’un tableau noir, le mur collaboratif a été projeté en classe pour favoriser les interactions et faire émerger des questions chez les élèves. Le professeur a donc pu ajouter, supprimer des étiquettes, les rassembler par groupe de sens ou mettre en avant des idées redondantes.
Le mur collaboratif permet également de garder une trace des échanges. “En effet, d’une semaine à l’autre, les élèves peuvent retrouver facilement leur travail sur le mur collaboratif, qui contrairement à un tableau noir, ne s’efface pas.” ajoute François Marcq.
La structuration du jeu de piste s’est ensuite opérée peu à peu sur le Wiki de la communauté Pokemon Go. Chaque petit groupe d’élèves a eu l’occasion de structurer sa recherche documentaire autour d’une thématique donnée à l’aide de sa page wiki, visible et accessible à tous.
Une fois la compilation des idées et des résultats de la recherche documentaire effectuée, les élèves ont été invités à ordonner les idées à l’aide la carte mentale. Cette carte a l’avantage de pouvoir être modifiée à tout moment par les élèves, au fur et à mesure de l’avancée du projet. “C’est un outil visuel, simple d’utilisation pour les élèves.”, ajoute François Marcq.
Les affiches ont pu être réalisées à l’issue de ce travail de synthèse grâce au wiki et à l’appli carte mentale.
Le Pad a été mobilisé lors de la dernière étape, qui consiste à préparer le contenu du quizz proposé lors de l’exposition des affiches. Regroupés au CDI, les élèves ont pu travailler de manière synchrone sur les questions à se poser en regardant les affiches, de même que le professeur en corrigeant directement la production.
Le Pad est ensuite projeté pour inciter les élèves à interroger la pertinence du contenu proposé et à formuler des corrections.
Ce projet s’est clos par la réalisation du jeu de piste lors de la venue des élèves de 3ème au lycée le 6 décembre. Les affiches ont été exposées à cette occasion. Les élèves de 3ème ont pu accéder au quizz en ligne grâce au flash code rattaché aux affiches et progresser dans le jeu.
- Les élèves de 3ème à la découverte du lycée
- Jeu de piste « Pokemon Go »
- 1. Les dangers de « Pokemon Go »
- 2. L’utilisation des données personnelles
- 3. Les inégalités dans Pokemon Go
- 4. La dimension économique de Pokemon Go
- 5. Les inégalités entre campagne et ville
- 6. Pokemon Go, pourquoi un tel succès ?
- 7. La dimension sociale
- Exposition des affiches
Utiliser LEO comme support de travail a permis d’accompagner aisément la préparation du jeu de piste. Les élèves de seconde, nouveaux utilisateurs de l’ENT, ont pu prendre en main très facilement l’outil et développer des automatismes quant à son utilisation. Certains d’entre eux auront d’ailleurs l’occasion de les mobiliser en toute autonomie, notamment dans le cadre des Travaux Personnels Encadrés. “De plus, j’ai pu commenter et corriger très facilement les productions, tant en classe qu’à distance, ce qui m’a permis de guider rapidement les élèves dans leur recherche documentaire et dans le développement de leurs idées. L’apprentissage s’est ainsi révélé d’autant plus efficace !”, ajoute François Marcq.